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segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

De todos os títulos de RPG, Fire Emblem foi o que mais agradou. Sendo o pioneiro no estilo "tactics", ele conquistou um grande público com seu delicioso modo estratégico em turnos, dando ao jogador a possibilidade de desenvolver toda uma lógica para ganhar as diversas batalhas ali presentes. Desse modo, a série acabou inspirando outros títulos conhecidos, como Shining Force, Final Fantasy Tactics e Eternal Darkness.

Fire Emblem: The Sacred Stones é a oitava versão da série, não saindo muito do habitual tático dele, continuando com os mesmo níveis de dificuldades. Porém, este nos proporciona o conforto de um tutorial, tópicos de ajuda e chefes mais fáceis de vencer.


O jogo em si se divide em 20 capítulos. Cada um possui uma missão que deve ser cumprida de uma maneira lógica em cada terreno. Você escolhe seus personagens e os move como se estivesse jogando xadrez, de modo estratégico, a fim de conquistar o castelo inimigo ou matar o chefe do mapa ou, até mesmo, apenas matar todos os inimigos. Cada turno consiste em um personagem e o seu andar no jogo. Quando você o move, deve analisar sua área de alcance no mapa, o que depende de qual "guerreiro" você escolheu. Um arqueiro, por exemplo, possui uma área de alcance maior que a de um ranger e, se esse arqueiro estiver equipado com um arco mais potente, sua área de alcance poderá aumentar ainda mais.

A diversidade de classes no jogo também impressiona, mantendo o bom e velho padrão de espadachins, arqueiros e clérigos, porém, dando espaço as mais variadas evoluções e abrindo espaço aos aprendizes.
Também vemos que, como toda série Fire Emblem, ela move em um sistema de armas que conta por sua fraqueza chamada de “trindade das armas”. Se você for atacar um inimigo que use machado, é bom você usar um guerreiro com uma espada; se for alguém de lança, use um machado e assim sucessivamente. Porém, há ainda armas como o arco, que sobressairá em unidades voadoras, como wyverns e cavaleiros de pégasus, e, consequentemente, os arqueiros sairão em desvantagem se receberem um ataque direto. Portanto, esse sistema também vale para magias e classes dos personagens, podendo observar que, todo sistema do jogo consiste em um simples triângulo de fraquezas.

Pode-se observar também o avanço de nível das personagens e de sua especialização com armas. Dependendo de seu level e o quanto você usou tal arma, seu nível de manejo com ela aumenta do E ao S, tornando-se mestre em manejar, por exemplo, uma espada ou machado e, também dentro deste sistema de evolução, há a possibilidade de habilitar seu personagem em usar dois tipos de armas, tornando o jogo mais interessante.

Todas as batalhas dão benefícios e prejuízos ao jogador, já que as armas são "consumíveis". A arma vem com um tanto de vezes que se pode usá-la e, com o passar desse tempo, ela se “quebra”. Você pode optar em “consertá-la” que seria voltar ao tanto de vezes que se pode usá-la, ou optar em comprar outra, mais forte e com um maior número de uso.

Durante a batalha, escolhendo seu personagem, avançando e aproximando-se do inimigo ou fazendo-o se aproximar de você, pode-se atacar sem dó nem piedade. Ao escolher no menu o ataque, aparecerá na tela dois quadros comparando sua força, destreza, agilidade e arma, com a do inimigo. Desse modo, você verá se há chances de derrotá-lo em um só golpe ou se há chances de ele tirar mais da metade da sua vida. Após isso, você atacará e esperará a animação aparecer, mostrando a curta batalha entre seu personagem e o oponente, tendo direito a ataques especiais.

Os atributos das unidades de Fire Emblem dividi-se em:
  • HP (Hit Points) – sendo estes a vida da personagem.
  • Força ou Magia – a unidade, dependendo dela, terá ou magia ou força em seus atributos.
  • Defesa – quanto maior a defesa, menor o dano.
  • Resistência – quanto maior a resistência, menos os danos levados de ataque mágico.
  • Skill – se a skill de sua unidade for alta, dificilmente errará o ataque.
  • Speed – influência na quantidade de ataques que sua unidade poderá fazer.
  • Luck – A sorte da personagem influência em seu critical hit, quanto mais alta sua sorte, maiores são as suas chances.
  • Movement - atributo fixo de uma unidade, que determina quantos passos ela pode dar em um turno.

Quem jogou o Fire Emblem: Path of Radiance há de lembrar dos belos cenários e as pequenas casinhas com as portas abertas. Nessa continuação, as casinhas estão ali a espera de seu personagem entrar também e, dando a oportunidade de armazenar os mais diversos itens como recompensa por derrotar ladrões que invadem as vilas.

Não saindo muito desse perfil, Fire Emblem conta ainda com cenários que influenciam em toda a batalha de campo. Dependendo do campo, seu personagem fica limitado em seus movimentos e pode ganhar outras “mordomias”, como aumento de defesa ou de ataque. O jogo também nos dá direito a analisar quem serão nossos adversários em campo, dando a oportunidade de ver se devemos ou não colocar aquele cavaleiro em campo, se não tiver muitos soldados com lanças ou javelins.

Cada campo ainda traz vários baús e portas que os acessam, precisando matar um oponente para se conseguir a chave. Normalmente esses "prêmios" se escondem em campos de castelo, no qual é necessário ou ter um ladrão entre seus personagens, ou ir matando os guardas para se obter as chaves. Dependendo de sua unidade, você pode optar também em quebrar paredes para alcançar o baú ou o outro lado do campo, abrindo uma nova rota para sua equipe.

Como os outros títulos, há a opção de se ir a um coliseu e seu personagem evoluir de level rapidamente. Também há mapas que podem ser jogados novamente, com oponentes cada vez mais fortes, ajudando no aumento de nível.


Outra coisa que agrada em qualquer Fire Emblem é toda a sua história por trás de seus personagens. Cada personagem possui um nome, um passado, uma vida que influencia muito nas escolhas de todos de sua equipe. Em Sacred Stones, por exemplo, começamos com a princesa Eirika, herdeira do trono de Ludes. Após o reino de Ludes sucumbir ao Império de Grado, começamos a acompanhar a jornada de Eirika e, mais tarde, a de seu irmão, Ephraim.

Algo que considerei muito interessante nesse jogo foi a possibilidade de escolher qual dos heróis você pode jogar quando chega em um determinado ponto. Por ser dividido em vinte capítulos, seis deles ficam ao bel prazer do jogador e exclusivos de cada herói, optando entre a princesa Eirika e o príncipe Ephraim, fazendo o jogador querer terminar o jogo duas vezes, experimentando as duas rotas fornecidas no decorrer da história. Além disso, até para as unidades mais "antagônicas" no jogo existem outras rotas para a sua evolução e, por isso, cabe ao jogador querer experimentar novas maneiras de se terminar essa aventura.

Acompanhando cada avanço dos personagens, suas emoções ficam cada vez mais expostas, vivendo dilemas de sua jornada.

Podemos observar também os laços entre os personagens, tanto de amizades antigas, desavenças passadas, laços fraternais ou, até mesmo, romances ocultos. Lado a lado, em campo, toda essa história vivida entre os personagens ligados aumenta a capacidade da dupla. Ainda sim, desse modo, pode-se haver conversas em campo, aumentando toda a ligação entre os personagens.Toda essa operação tem um começo que é o tempo. Deixando essas unidades juntas por algum tempo, ela pode se "declarar" umas paras outras, porém, em Sacred Stones, isso só pode ocorrer cinco vezes por pessoa.


No mundo do RPG, toda morte é reversível. Não em Fire Emblem. Nesse jogo, em cada capítulo você deve fazer o máximo possível em deixar todas as suas unidades vivas, pois, se uma morrer, ela ficará fora do jogo até o seu final. Dependendo da unidade que vir a "falecer" no jogo, como um dos amigos próximos dos principais, esta ainda terá participação nas vinhetas de histórias e conversações, porém, em campo ela não será mais uma opção de escolha.

Para salvar seu jogo, o jogador deve esperar aparecer a tela de batalha, na qual você organiza sua equipe e seus itens, armas, amuletos. O jogo só poderá ser salvo ali.

Como todo RPG estratégico, temos a opção de convencer personagens inimigos para se juntar ao nosso grupo ou, unidades verdes que surgem em meio a batalha, seguindo outros ideais.

Durante os combates, é possível fazer um "ponto de retorno", chamado "suspend", no capítulo durante a batalha, que é apagado após você voltar nesse registro temporário. Aliás, nem é preciso fazer isso já que o jogo o faz automaticamente. O intuito desse sistema seria evitar que o jogador trapaceie no jogo, movendo as peças até chegar a um modo que consiga passar. Por isso, caso uma unidade morra, só resta ao jogador a voltar no salvo entre os capítulos.

O jogo conta com um visual simples e distinto. O cenário e a distinção entre unidades seguem todo um padrão: as unidades do jogador caracterizam-se pela cor azul; os oponentes, pela cor vermelha e, as unidades neutras, em verde.

As personagens em campo são pouco caracterizadas, sendo muito simples todo o seu tracejado e movimentação, porém, entre as vinhetas de animação surpreendentes, com as surpresas de ataques e, a parte das histórias, trazendo avatars detalhados e cheios de expressão, torna justificável toda essa simplicidade de sua tradição.

Sua trilha sonora ainda não está a ponto de ser excelente, mantendo os traços de uma música um tanto rústica, lembrando jogos de GBC. Porém, isso não impede a excelência de sua jogabilidade e de todo seu enredo.

Afirmo que, esse jogo de GBA tornou-se um de seus clássicos, agradando qualquer um que prefira um RPG que use mais o cérebro. Quem ainda não jogou Fire Emblem pode acabar se encantando pela série e por sua história, por isso, não perca essa oportunidade.


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